策魂三國評(píng)測(cè):硬核六角戰(zhàn)棋-AYX·愛游戲中國手機(jī)版銹湖天堂島第9關(guān)成就攻略 RustyLakeParadise第9災(zāi)成就
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陳詞濫調(diào)的核角三國體裁近些年在國內(nèi)的開展用“吃老本”描述不為過,其主要?dú)w咎于游戲玩法上很難再做出打破,戰(zhàn)棋體裁玩法上的策魂測(cè)硬自我重復(fù)難免讓玩家們“審美疲勞”。
從實(shí)踐視點(diǎn)來說,國評(píng)盡管體裁重復(fù),核角但三國這個(gè)IP與SLG的戰(zhàn)棋契合度現(xiàn)已探索的適當(dāng)老練。大方向上的策魂測(cè)硬改造關(guān)于大部分尋求回報(bào)率的國內(nèi)廠商而言顯著不可取,故而建立在SLG的國評(píng)膀子上開辟新分支才是有盼頭的途徑。而《策魂三國》最有意思的核角一點(diǎn)便是在國內(nèi)移動(dòng)端六角戰(zhàn)棋的荒地上開端了具有必定含義上的探索。
SLG的經(jīng)典分支有許多,《策魂三國》便構(gòu)建在戰(zhàn)旗這一適當(dāng)老練的策魂測(cè)硬旁類下。但它的國評(píng)特征在于與傳統(tǒng)的四格戰(zhàn)旗比較,引入了國內(nèi)移動(dòng)端較為罕見的核角六角戰(zhàn)棋玩法。
六角戰(zhàn)旗相關(guān)于傳統(tǒng)回合制戰(zhàn)旗游戲更為檢測(cè)戰(zhàn)術(shù)和戰(zhàn)略,它有著更高維度的游戲考量。比方、能夠考慮地勢(shì)對(duì)損傷的影響,站在高處的弓兵具有更高的損傷,樹林或淺灘等特別地勢(shì)對(duì)不同軍種的buff/debuff等等。
還有什么比別人在我腦袋上更厭煩的呢。
也因而,在游戲中自身的主將技術(shù)搭配上六角玩法就有了更花的運(yùn)用空間。像樹林里蹲著的老六咱們無妨用火箭把樹點(diǎn)了燒他的屁股、用鉤子拉敵人進(jìn)淺灘里吃個(gè)減防再關(guān)門打狗、依據(jù)六角特色進(jìn)行成線的穿刺進(jìn)犯等等。在合理的規(guī)矩上發(fā)出多樣的進(jìn)攻思想,也便是SLG的一大魅力地點(diǎn)。
吃我一記咸魚突刺。
游戲的終究制勝意圖有兩種,達(dá)到其一即可——打敗敵主將/攻破城池。這樣的雙設(shè)定的確能夠讓玩家在制勝戰(zhàn)略上更為靈敏多變。你能夠挑選追著敵主將胖揍,或許奇襲偷雞摸老家,歸納實(shí)時(shí)的游戲改變進(jìn)行戰(zhàn)役考量,然后讓用戶靈敏的改換游戲思想。這樣的規(guī)劃思路關(guān)于戰(zhàn)略愛好者顯著是很討喜的,而這其間的魅力相關(guān)于PVE而言更多的會(huì)體現(xiàn)在接下來要說的PVP上。
在PVP上賦予數(shù)值賣點(diǎn)是國產(chǎn)網(wǎng)游的常見做法,比方咱們常戲弄的一刀999。但在線戰(zhàn)略游戲假如進(jìn)行數(shù)值運(yùn)營(yíng)難免舍本求末,以局外數(shù)值堆砌的“不用腦”成功關(guān)于戰(zhàn)略游戲來說毫無爽感可言。
《策魂三國》做的比較好的一點(diǎn)便是拉平了PVP的武將養(yǎng)成數(shù)值,這個(gè)設(shè)定其實(shí)很奇妙:一方面上它的確讓PVP維系了公正準(zhǔn)則,但歸根到底PVP用的武將,其獲取途徑仍是局外養(yǎng)成,究竟仍是要恰飯的。
不過比較友愛的是,現(xiàn)在游戲內(nèi)武將的稀有度只與抽卡概率掛鉤,與強(qiáng)度不成顯著的正相關(guān)。
用壽數(shù)抽到的庫房稀有武將,太魔幻了。
那么PVP的爽點(diǎn)在哪呢?首要數(shù)值的雙向初始化的確構(gòu)建了一個(gè)還不錯(cuò)的對(duì)戰(zhàn)生態(tài),根據(jù)此,使用軍種的差異性,陣型規(guī)劃約束結(jié)合六角戰(zhàn)棋的特色就能夠說是摸到了競(jìng)技化的門道。是的,競(jìng)技必定是一個(gè)令人入神的詞語,帶有競(jìng)技特色的戰(zhàn)旗PVP更甚。
對(duì)戰(zhàn)匹配界面。
而在實(shí)踐的對(duì)戰(zhàn)中,也能看到常見MOBA游戲的迷霧元素、大地圖元素。是的,在對(duì)戰(zhàn)中探聽設(shè)防而依此進(jìn)行戰(zhàn)略的調(diào)整必定是饒有興趣的一件事。盡管在地圖的大框架上其實(shí)可探聽途徑有限,但這種多樣的小元素齊聚后往往能提高不小的戰(zhàn)略可玩性。
所以也能夠一窺策魂的野心,究竟玩家玩游戲的意圖便是尋求這種運(yùn)籌帷幄的全局感和淋漓盡致的對(duì)戰(zhàn)體會(huì)。
盡管游戲里嵌入了單局20回合的約束以緊縮游戲時(shí)長(zhǎng),但實(shí)踐的對(duì)局時(shí)刻依然冗長(zhǎng)?,F(xiàn)在國內(nèi)多品類對(duì)戰(zhàn)手游的開發(fā)在單局時(shí)長(zhǎng)的設(shè)定都是極盡減縮,這是根據(jù)移動(dòng)端特性——便利、即時(shí),所逐步演化的。
以現(xiàn)在策魂的單局對(duì)戰(zhàn)時(shí)長(zhǎng),顯著是逆設(shè)定。但其實(shí)不能依此去評(píng)判這點(diǎn)的好壞。究竟對(duì)局時(shí)長(zhǎng)的減縮的確能夠習(xí)慣移動(dòng)端快捷的需求,但更多的是破壞了戰(zhàn)略游戲的運(yùn)營(yíng)感。
舉個(gè)簡(jiǎn)略的比如,你玩《爐石傳說》的時(shí)分假如全世界都在用初代海盜戰(zhàn),你必定不會(huì)以為這是一個(gè)戰(zhàn)略游戲。
所以,《策魂三國》的逆單局時(shí)長(zhǎng)設(shè)定或許對(duì)不少喜歡戰(zhàn)旗游戲的玩家更為友愛。20回合的約束以筆者現(xiàn)在的實(shí)踐游戲體會(huì)來說是一個(gè)不錯(cuò)的時(shí)長(zhǎng)折中點(diǎn),不長(zhǎng)也不短,在游戲測(cè)驗(yàn)期間一度成為筆者的最佳如廁游戲。
固然,游戲現(xiàn)在亟需優(yōu)化的方面仍不在少數(shù),像使命的一鍵收取、PVE的掃蕩功用、武將建模的后續(xù)精密、后臺(tái)的優(yōu)化以防止一個(gè)電話整局白瞎的狀況。不過這些瑕疵也正是刪檔測(cè)驗(yàn)的含義地點(diǎn)。
總的來說,策魂的中心玩法沒有任何大的問題,且在移動(dòng)端上較為新鮮,經(jīng)歷過刪檔測(cè)驗(yàn)的打磨后,公測(cè)是必定值得一試的。尤其是關(guān)于硬核的戰(zhàn)略玩家,滿足燒腦,也值得研究。而關(guān)于初探SLG類型游戲的新玩家來說,或許是一部不錯(cuò)的入坑嘗試作。
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